Menu fechado

A Cultura Pop como modeladora de gerações

A “cultura pop” é uma expressão que se tornou um grande guarda-chuva para abarcar muito do que hoje é consumido no mundo midiático, mais do que simplesmente um punhado de filmes e séries que entraram ou saíram de moda em seu próprio tempo. A cultura pop, como de forma bastante feliz definiu Tiago Soares em seu artigo Abordagens Teóricas para Estudos Sobre Cultura Pop (2014), seria um “conjunto de práticas, experiências e produtos norteados pela lógica midiática, que tem como gênese o entretenimento”. É evidente que isso se materializa através de produções culturais como músicas, cinema, TV e vários outros produtos que, para além de estabelecer um nicho lucrativo na área de Marketing, também permitem o desenvolvimento de um lugar em que o senso de comunidade é forte entre aqueles que dividem o mesmo gosto por determinado produto e, assim, acaba por estabelecer conexões sociais implícitas.

Um determinado grupo de pessoas que gostam das mesmas músicas, mesmos livros e séries são, portanto, pertencentes ao mesmo “cluster” (referência à série Sense8, onde pessoas são conectadas telepaticamente), mesmo que os seus membros – às vezes protegidos por nicknames ou contas fakes – estejam em partes diferentes do globo. A cultura pop parece ter o poder de vencer barreiras socioculturais e, com a internet, essa barreira se torna cada vez mais superficial. Na verdade, menor no sentido geográfico, uma vez que a globalização tornou tudo mais próximo (e mais rápido).

A palavra “pop”  é uma abreviação do inglês “popular” para se referir a cultura de massa, aquela que influencia em larga escala de maneira verdadeiramente popular. Essa influência, evidentemente, perpassa variados campos do mundo artístico e midiático por estarmos inseridos em um contexto globalizado e, como já citado, dinâmico. É exatamente por conta desse contexto que a cultura pop se desenvolve e se propaga em produtos que vão desde as telenovelas brasileiras até produções musicais internacionalmente conhecidas, como é o caso de artistas como Madonna, BTS ou Beyoncé. Essa definição se torna elástica e é por esse motivo que produtos como séries, filmes e jogos se encaixam perfeitamente dentro de uma lógica em que, culturalmente, são massificados, vendidos e transmitidos para todo o globo.

Mas antes mesmo da globalização ter esse poder sobre um determinado produto, é necessário falar, mesmo que rapidamente, sobre como o “pop” ganhou esse poder de propagação. E isso diz respeito ao movimento Pop Art, uma expressão artística dos anos 50 que usava elementos muito parecidos com artes gráficas de HQ’s e, usando a ideia de pontos coloridos chamados “pixels” para a construção do retrato, representavam de maneira irônica e direta uma sociedade, ainda que de forma iniciante, bastante consumista daquela época com a popularização dos aparelhos de TV. (Soares, 2014)

Anos depois dessa popularização através da propagação, o pop causou uma influência que, sem dúvidas, moldou gerações. É muito comum nos dias de hoje encontrar fãs da Saga Stars Wars que desenvolveram, para além de uma paixão por sabres de luz e roupas “esquisitas”, uma saudação que persiste até hoje, mais de 40 anos e vários spin offs depois, e ainda é usada entre os fãs para representar o não esquecimento do impacto que uma saga causou em seu estilo de vida. “Que a força esteja com você” (May the force be with you) é um bordão tão popular que, mesmo quem nunca viu a série, é capaz de entender a referência. E é quando discutimos sobre essa influência, por exemplo, que entendemos como a cultura é modeladora (e mediadora) de uma ou muitas gerações.

Se os jovens do final dos anos 80 e início dos anos 90 tinham a saga de George Lucas como referência, a geração dos anos 2000 teve a saga Harry Potter escrita por JK Rowling como ferramenta referencial para modelar suas comunidades. Não é raro encontrar, ainda hoje, jovens adultos influenciados desde a infância ou pré-adolescência, entrando em acalorados debates para disputar orgulhosos suas casas, ou colecionando artigos que fazem clara referência aos livros do bruxo inglês mais conhecido do mundo contemporâneo. O mesmo se dá ao grupo de fãs dos livros da terra média: “Senhor dos Anéis”. Enquanto o seu criador, o escritor J.R.R Tolkien desenvolveu uma língua fictícia para contextualizar a mitologia do livro, coube aos fãs da saga aprenderem o idioma dos elfos e comunicarem-se entre si através dessa linguagem, sem deixar, é claro, de construir workshops em universidades para propagar esse conhecimento, como é possível ler em uma matéria do jornalista Pedro Henrique para o site da UOL[1]  em 2016.

O mesmo fenômeno pode ser vivenciado quando falamos de séries como “FRIENDS” ou “Arquivo X” que, mesmo no final dos anos 90, ainda com a internet discada em sua forma mais arcaica e pouco difundida, foram capazes de juntar vários fãs pelo mundo e moldarem culturalmente toda uma geração que exibe seu orgulho até hoje nos fóruns, comunidades, encontros ou mesmo objetos vintages colecionáveis que fariam a alegria de qualquer geração X e Y[2] .

Por isso, quando falamos de cultura pop, não é possível esquecer como essas produções influenciam diretamente uma sociedade capitalista que usa esses produtos culturais como algo rentável; algo no campo do Marketing que acaba também por dominar essa própria produção do que pode ou não ser popular. Um grande exemplo desse fenômeno é a Coréia do Sul, que investiu na cultura pop – em meio a uma recessão econômica asiática nos anos 90, vale destacar – e transformou sua indústria pop numa das mais rentáveis do país, movimentando bilhões de dólares. Foi criado até um departamento de K-pop no Ministério da Cultura que rende mais de US$ 4,7 bilhões, como citou o jornal G1 em uma reportagem assinada por Rodrigo Ortega[3]  ao descrever a trajetória de poder e ascensão do país, demonstrando como  boygroups e girlgroups como BTS e BlackPink  contribuem no turismo e diplomacia do país e, obviamente, com o retorno positivo na economia.

E no campo do marketing, nenhum outro produto parece ser mais rentável ou de fácil propagação quanto os jogos. Uma pesquisa divulgada pela revista Super interessante mostrou que os jogos alavancaram suas vendas em cerca de US $91 bilhões em 2016[4]  e só vem crescendo nos anos seguintes com jogos para celulares e computadores.

 Gamers – como são chamados aqueles que jogam –  ao redor do mundo são influenciados – e se tornam influenciadores.  E eles não precisam ser, necessariamente, um profissional para se divertir ou compreender a cultura em volta disso. O poder midiático que envolve os jogos atravessa gerações e, independente da fase da vida que você esteja, os jogos de computadores exercem uma atração que é própria da cultura pop: popular e para todos.

Seja para a música, para o cinema, os jogos e séries… A influência iconográfica da cultura pop na transformação do imaginário coletivo, no aprendizado, nas relações e, por que não, na formação de toda uma geração é inegável. Este é um buraco de coelho muito profundo, sem dúvida. Provável que você já esteja se questionando sobre o impacto da cultura pop na sua trajetória, então é melhor encerrarmos por aqui!


Links Relacionados:

https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2016/01/29/fas-de-senhor-dos-aneis-aprendem-idioma-dos-elfos-na-campus-party

https://g1.globo.com/pop-arte/musica/noticia/2019/05/23/k-pop-e-poder-como-coreia-do-sul-investiu-em-cultura-e-colhe-lucro-e-prestigio-de-idolos-como-bts.ghtml

https://super.abril.com.br/mundo-estranho/que-industria-fatura-mais-do-cinema-da-musica-ou-dos-games

Post relacionado