No campo da produção independente de jogos eletrônicos, frequentemente, surgem dúvidas sobre os limites da apropriação de mecânicas, temas e outros elementos de jogos sem que isso configure plágio ou outra forma de violação de direitos de propriedade intelectual. A resposta para esse tipo de indagação varia de acordo com a legislação de cada país. Vamos falar um pouco do caso brasileiro.
Como já falamos em diversos artigos nessa coluna, como regra geral das normas de propriedade intelectual, inclusive o direito autoral, é sempre necessário pedir autorização para o uso de algum ativo, conteúdo ou bem protegido. Um exemplo simples: se quero colocar o Pikachu em meu jogo de corrida como um personagem jogável, vou precisar obter uma autorização (licenciamento) com a Nintendo/Pokemon Company.
Curiosamente, o plágio não está expressamente prevista em nossa legislação. Esta figura pode ser tratada como uma categoria específica de violação de direitos autorais, na qual o plagiador usa uma obra sem autorização de forma simulada, usurpando a autoria original. Em outras palavras, o plagiador tenta ocultar a cópia e que se aproveitou da obra de terceiros.
A constatação do plágio em si vai ocorrer no judiciário e como não existe previsão legal, a metodologia de análise varia de juiz para juiz. Hoje, existem dois testes de verificação que são mais recorrentes.
Em primeiro lugar, precisamos entender o grau de semelhança entre os jogos. Em outras palavras, deve-se entender quais são os elementos concretos que supostamente foram copiados. Nesse ponto, precisamos trazer algumas camadas de complexidade:
a) Temas, assuntos, conceitos e ideias: Os temas, ideias, assuntos e conceitos em si não são protegidos pelo direito. São abstrações e referências culturais comuns que pertencem a todos, sem qualquer forma de propriedade ou exclusividade. Em outras palavras, vários desenvolvedores podem criar jogos com uma proposta temática semelhante, sem que isso signifique algum tipo de ilegalidade.
b) Mecânicas: As mecânicas dos jogos não são protegidas. Assim, as regras, ações e sistemas que definem como o jogador interage com o ambiente do jogo podem ser reaproveitadas.
Todavia, é preciso um certo cuidado. Muitas vezes as mecânicas estão intimamente ligadas ao conteúdo. Talvez possamos citar Tetris, um dos maiores sucessos da história, como um exemplo. O jogo não possui um enredo ou personagens. O ponto central está na mecânica da queda e encaixe das peças.
Além disso, se uma empresa acaba aproveitando uma grande quantidade de mecânicas, conjuntamente com outros elementos do jogo que serviu de “inspiração”, há também o risco de se configurar “concorrência desleal“. Não vamos aprofundar esse assunto agora, mas podemos apenas mencionar que esse tipo de prática pode gerar dever de indenização e até a retirada de circulação do jogo infrator.
c) Clichês: Os clichês são repetições que servem como recurso narrativo de facilitação. Personagens, situações, diálogos e enredos que caem nesta categoria não recebem proteção dos direitos autorais pela ausência de originalidade. Assim, tal como mencionado acima sobre a situação das ideias, o reaproveitamento de clichês não seria um problema.
d) Projeto do jogo: O projeto, enquanto proposta que traz uma descrição geral de como será o jogo, etapas de desenvolvimento, orçamento, entre outros elementos técnicos, tende a não ter proteção de propriedade intelectual. Por outro lado, alguns elementos específicos como o argumento contendo a história e os personagens que podem sim receber a tutela legal.
e) Paródias: As paródias são permitidas pela legislação, desde que não sejam meras reproduções da obra original e não lhe implicarem descrédito – conforme artigo 47 da Lei de Direitos Autorais (Lei n.º 9.610/98). A paródia costuma ter um tom de crítica e reflexão bastante evidente e, como falamos, não se reduz a ser uma simples cópia do original.
Em segundo lugar, costuma-se exigir uma prova de acesso, ou seja, o plagiador precisa ter conseguido ter algum tipo de contato com o jogo já existente para copiá-lo. Afinal, coincidências são possíveis. Dois desenvolvedores podem trabalhar em projetos parecidos em paralelo sem nunca terem tido ciência do outro. Obviamente, em um mundo digital, com várias iniciativas sendo apresentadas antes mesmo do lançamento, o acesso pode acabar ocorrendo de diversas maneiras.
Feitas essas observações, percebe-se que a identificação de plágio entre games é sempre feita no caso concreto. Do ponto de vista jurídico, se um desenvolvedor/criador entender que seu projeto ou jogo foi copiado, recomenda-se buscar uma assessoria jurídica antes de realizar pronunciamentos públicos, de modo a evitar acusações que possam ensejar futuras indenizações/condenações por perdas e danos.
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